Мистицизм и религиозность не всегда связаны с традицией: многие сокровенные учения и практики возникли или окончательно оформились сравнительно недавно. КРОТ не претендует на лавры издательства «Касталия», пропагандирующего магию в ее доцифровом изводе — мы решили изучить события последних тридцати лет, когда воодушевленные новыми возможностями оккультисты, эзотерики и богоискатели ринулись в сеть. Одержимые идеей взаимодействия с технологиями, они искали божеств новой диджитал-эпохи и стремились подчинить их своим целям. С нашей стороны было бы самонадеянным претендовать на всесторонний охват столь масштабного феномена, состоящего из сетевых культов, озарений, суеверий и неприкрытого троллинга, однако составленный Романом Навескиным глоссарий даст вам представление о параллельной эзотерической жизни, охватывающей видимую часть интернета и его глубокие слои.

Сервопрагматика (раздел дополняется)

Сервопрагматика — подход, изучающий «пользу внедрения АВР, технику безопасности, принципы синхронии и магического мышления». Более распространенное в интернете название науки об АВР — тульповодство. Более понятное определение — «контролируемая шизофрения». Терминология сервопрагматики изобилует англицизмами, так как переводилась с западных источников (часто с имиджборд и закрытых форумов) исключительно в практических целях.

АВР — автономная виртуальная личность, создаваемая психическим усилием (форсингом) хоста (инициатором / создателем и последующим «владельцем» АВР). Разновидности АВР — тульпа, сервитор, воображаемый друг, вайфу (от японизированного произношения слова wife, жена). 

Форсинг — психические усилия и техники, направленные на создание и культивацию устойчивой АВР. По распространенному мнению, на создание полноценной АВР необходимы сто часов активного форсинга — сосредоточенного представления образа, характера и голоса некоего «воображаемого друга». Форсинг включает в себе множество практик, таких как визуализация АВР (в голове или на бумаге), придумывание и каталогизация черт характера, воображение сцен с участием АВР.

Тульпа — воображаемая девушка: друг, любовница и питомец вроде тамагочи. По утверждениям опытных тульповодов, с тульпой можно разговаривать, играть, ссориться, заниматься сексом и меняться телами. При правильной работе, тульпа становится самостоятельной примерно через полгода: думает отдельно от хоста, имеет свою память, не отключается, когда хост не думает о ней; может появляться когда захочет и принимать независимые решения.

До его экспроприации интернет-сообществом термин «Тульпа» (тиб. སྤྲུལ་པ་, санскр. निर्मित) был известен в тибетском и индийском буддизме, а также в религии бон в значении галлюцинации (индивидуальной или коллективной), которая может сообщать новое знание.



Вайфу — тульпа или сервитор, созданная для романтических отношений. 

Сервитор — тульпа без собственной воли. Создается по ошибке — если тульповод не прислушивается к сигналам и сдавливаниям тульпы. Сервитор полностью подчиняется хосту, не противоречит ему; у сервитора нет личности.

Сдавливания — вид «связи», которым тульпа дает о себе знать хосту. Сдавливания напоминают обычную головную боль. С помощью них хост может общаться с тульпой на самом примитивном уровне — до того, как она обретет субъективную реальность. Одно сдавливание обычно значит «да», два сдавливания — «нет». 

Сигиллы — в этом контексте все, что связывает хоста с образом тульпы: звуки, запахи, эмоции и т.д.

Поссессинг — переход под контроль тульпы одной или нескольких частей тела хоста.

Свитчинг — состояние полной одержимости, когда тульпа завладевает всем телом хоста, наблюдающим за происходящим со стороны. 

Статья «Varieties of Tulpa Experiences: Sentient Imaginary Friends, Embodied Joint Attention, and Hypnotic Sociality in a Wired World»

Научная статья о тульпах и психическом здоровье «Tulpas and Mental Health: A Study of Non-Traumagenic Plural Experiences».

200-страничный мануал «Tulpa's Complete DIY Guide to Tulpamancy Fourth Edition Rules! (V4.0) AKA Book of Tulpa: the Extremely Long One».

Крупнейшее сообщество тульповодов в рунете. 

Инфоперегрузка


Инфоперегрузка — метод, позаимствованный из работы Джона Оно “Tao of meme ingeneering” — книги столь же таинственной, сколь и ее автор. В ходе инфоперегрузки человек перенасыщается данными пока сознание не замыкается на себе. Практикующие инфоперезагрузку пишут, что так можно «услышать цифровой фидбэк мышления». Понятие «инфоперегрузка» можно связать с «информационной перегрузкой» Элвина Тоффлера, о которой философ писал в книге «Шок будущего» в 1970 году. Информационная перегрузка по Тоффлеру — состояние фрустрации и дезориентации из-за перенасыщения информацией. Для этого состояния характерны затруднение в оценке происходящего и трудности с принятием решений. При длительной информационной перегрузке наступает синдром дефицита внимания и гиперактивности.

Инфоперегрузка Джона Оно отличается от информационной перегрузки Элвина Тоффлера, тем, что вызывается сознательно — то есть, выходит за рамки «шока» в его понимании Элвином Тоффлером («шок будущего») или канадского антрополога Калерво Обергом («культурный шок»). Инфоперегрузка более адекватна нашему времени: если информационная перегрузка продолжительна и похожа на сложности освоения интернета пожилым человеком, то инфоперегрузка одномоментна и схожа с опьянением или другими измененными состояниями сознания. Прикладной смысл инфоперезагрузки заключатся в том, что в этом состоянии человек получает сверхспособности и более открыт к мистическому опыту — то есть, это цифровой аналог психоделиков (не путать с мифологизированными аудионаркотиками). В практике инфоперегрузки есть своя устоявшаяся терминология:

Саблиминг — высокоскоростной вывод текстовой информации на экран для ее подсознательного чтения. Для практики саблиминга существует несколько программ, выводящих фрагменты текста в разных частях экрана на скорости на которой он минует сознание. Ссылки на программы: старая версия xsublim, обновленная версия xsublim (обе для Linux)

Теоретик инфоперегрузки Джон Оно (вымышленное имя) утверждал, что применял саблиминг в первую очередь для обучения. Оно загружал книгу в сознание в несколько сеансов саблиминга до ее фактического чтения — сложные для восприятия философские трактаты Оно «сканировал взглядом» по несколько месяцев. По мнению Оно общество поставило послания, адресованные подсознанию, на ту же полку, что и рекламу, 25 кадр, записанные задом наперед звуки и прочие полумифические инструменты манипуляции людьми из антиутопических романов, в то время как мало кто думает о них, как о потенциальной точке расширения возможностей познания. Свои эксперименты Джон Оно описал в культовой книге “Infornography: The Tao of Memetic (Meta)Engineering” («Инфорнография. Дао мемопроектирования» в коллективном русском переводе), а также в нескольких статьях, последняя из которых — «Jamming the Signal: Better Living Through Subliminal Messages» — была опубликована в Mondo2000 в конце прошлого года.

Синхросаблиминг — одновременный сеанс саблиминга людьми в одном помещении — предназначается для усиления эмпатии и вызова зачатков телепатии. Оно объяснял этот эффект тем, что бомбардировка одинаковой информацией на протяжении длительного времени настраивает мозги участников на схожие волны — правда, Оно добавляет, что действие синхросаблиминга усиливается, если его поддерживать традиционной коммуникацией. Если по-простому, то разговором.

Инфоколлапсирование — перезагрузка сознания через сверхпотребление большого количества разной информации, осмысленной, интересной и многоуровневой. 





Инфорно — потребление инфорнографии, то есть информации, которая в связи со своим объемом, сложностью и неоднородностью теряет смысл, превращаясь в хаотичный поток сведений. Инфорно — вторая ступень инфоколлапсирования, приводящая к инфоколлапсу. Обилие похожих друг на друга неологизмов с небольшими смысловыми вариациями — визитная карточка сетевого оккультизма.

Инфоколлапс — результат практики инфоколлапсирования / инфорно, в котором «информация разваливается, рушится на отдельные составляющие, стирая барьеры между бесконечным присутствием информации и бесконечным ее отсутствием». Сознание оказывается в пограничном режиме, пытаясь «усвоить не усваиваемое».  

Напнаэ — особое ощущение, вызываемое инфоколлапсом: смесь удовольствия и дискомфорта. В этот момент «разум кажется бездонным, появляется много идей, но нельзя ни одну осознать — они приходят и исчезают бесконечно быстро». Происхождение термина неясно.

«Инфорнография (Бесконечная книга)» — компендиум знаний о меметике, инфорнографии и инфоперегрузке авторства 00 (DoubleZero). Сама по себе «Инфорнография» — крайне занимательная смесь обрывков структуралистских теорий (момент разведения «пустотных мемов» с «квазипустотными» заслуживает отдельного упоминания), конспирологии и мистицизма. Источник.

00 — собирательный образ анонимного автора, стремящегося воспринять, пополнить и передать информацию дальше. Происхождение DoubleZero восходит к произведению «Нимформация» из трилогии «Вирт» фантаста Джеффа Нуна, где оно обозначало выигрышную комбинацию в лотерее — с грандиозным призом, не подлежащим огласке. Идеи Нуна, похоже, повлияли на взгляды (наряду с книгами Карлоса Кастанеды) некоего Сергея Изриги, основателя эзотерической группы «Хакеры сновидений», активной в девяностые и нулевые — и чьи представления о путешествиях в осознанных сновидениях до сих пор отзываются в русскоязычном сегменте мистически-настроенного веба.  

Бесконечная книга (БК) — тип книг, не имеющих конечного объема или содержания. От версии к версии БК может меняться как частично, так и полностью. По конкретной копии БК нельзя сделать заключений о ее подлинности, дате издания и авторстве. БК — это информация, объединенная символическим тегом — названием книги. БК по определению не имеют конечного содержания, так как любая версия лишь одна из многих, и потенциально книга может содержать в себе бесконечно много данных по тематике. Не исключено, что эта статья КРОТа тоже станет подобной книгой.

Перцептивная депривация 

Эффект ганцфельда — галлюцинирование, вызванное нахождением человека в однородном и бесструктурном зрительном или слуховом окружении. У цифровых оккультистов обычно достигается с помощью использования записи белого шума и долгого всматривания в однородный и неменяющийся сигнал на мониторе (ганцфельд, от нем. «полное поле») или мигающий экран (мигающий ганцфельд). Одновременное использование звуковых и визуальных стимулов называется мультимодальный ганцфельд. Для достижения эффекта ганфельда могут использоваться VR-очки. В этих галлюцинациях можно увидеть духов, сущностей, посланников других миров и попробовать пообщаться с ними. 

Осознанные сновидения 


Осознанные сновидения (ОС) — техники осознания себя во сне, которые широко применяются нетсталкерами-эзотериками. С помощью ОС они сплетают реальности жизни, сна и сети. Популярная среди веб-оккультистов картинка указывает что Тихий дом — мифическая «крайняя точки интернета», скандализированная наивной и манипулятивной статьей «Новой газете» — находится на пересечении «трех реальностей». 






Картографирование пространств ОС, создание сновидческого города и его влияние на город реальный, использование ОС в Игре без имени (см. ниже), выход в интернет через Осознанное сновидение (для этого рекомендуется заснуть с открытым в ноутбуке поисковиком, отражаясь в зеркале) — вот далеко не полный перечень техник, которые ставят Осознанные сновидения в ряд обязательных инструментов оккультного нетсталкинга.

«Если сработает, то во сне вы должны войти в зеркало, держа в руках источник информации (книга, флешка, газета, диск, системный блок). Потом во сне вы сможете найти ответ на любой вопрос, узнать все, что хотите. Если захотите вернуться, то заведите будильник часа на три ночи». Источник.

Игра без имени


Игра без имени — практика выслеживания «закономерных случайностей». 

Практиковать Игру без имени (ИБИ) можно в реальности (выстраивание маршрута в соответствии с символами-подсказками вокруг), в интернете (киберфланерство, поиск случайно приходящих в голову словосочетаний, составление осмысленных фраз из названий композиций, проигрываемых на шаффле) или в обоих пространствах. 

В ИБИ можно увидеть геймификацию юнгианской синхронии или сознательно вызываемую апофению — способность видеть структуру или взаимосвязи в случайных или на первый взгляд бессмысленных данных. Название «Игра Без Названия», судя по всему, взято из книги Виктора Пелевина «Generation П», первого русского писателя, соединившего тягу соотечественников к пограничным опытам и всевозможной «духовке» с любовью к компьютерным играм и техно-конспирологией. Там «Игра Без Названия» (или Великая Лотерея) требовала от игрока ответить на три халдейских загадки (которые могли трактоваться скорее как подсказки, указывающие направление для действий); победа давала игроку возможность подняться на зиккурат богини Иштара и познакомиться с богиней. И если название ИБИ, вероятно, взято из Пелевина и слегка искажено, то основной принцип ИБИ — из работы Юнга «Синхронистичность: акаузальный, связующий принцип» (1952), с поправкой на реалии XXI века — то есть, подчинение цифрового пространства связующему принципу синхронистичности; поиску смысловых связей в хаосе киберпространства. 

Игра Без Имени — это не совсем полноценная игра (у нее нет правил и цели), а скорее некий принцип действий и интерпретаций. Терминология, упомянутая здесь — одна из нескольких существующих; большинство вариантов поощряют игрока в создании своего «шизофренического словаря» и свода правил ИБИ. В разных источниках игроками приводятся разные термины, методы, цели, персонажи, финалы игры; все зависит от конкретной психической сборки игрока. 

Один из вариантов ИБИ — текст «Основы психоделической разведки. краткое руководство том 1», якобы оставленный пассажиром, вышедшим между станций метро «Каширская» и «Варшавская» в ночь с 13 на 14 декабря 1992 года. В ней «игрок» это «разведчик», а в словарь ИБИ включены концепты «ГУПР» (Главное Управление Психоделической Разведки), «задание», «контролер», «беженец». Другой вариант игры описан в пасте «Лог чата». Обмен опытом игроков ИБИ: тут и тут.



ИБИ хороша тем, что может быть использована не только как самостоятельная практика, но в качестве контейнера для других практик и объединяющего принципа как для разных символических структур, так и разных планов существования: автор этого текста, к примеру, объединял ИБИ с визуальным языком алхимии, осознанными сновидениями (ОС) и киберфланерством, переплетая их между собой. Установить происхождение терминологии ИБИ не удалось, есть подозрение, что оно родилось в одном из закрытых чатов. Согласно проекту hidden.wikia ИБИ имеет три плана (далее даются определения из сетевой энциклопедии нетсталкеров — прим. КРОТ):

Процесс Игры.
Глобальность Игры. Мелкие задачи ведут к одной большой.
Кастомизация Игры.  

Инвайт — впервые замеченная игроком синхрония; приглашение к Игре.

Разум игры (РИ) — антагонист игрока. РИ представляет собой мнимое связующее звено между всеми событиями, происходящими с игроками и миром. В представлении игрока, РИ преследует неясную цель; как правило, ее и выясняет игрок на протяжении начальных этапов игры. РИ принимает вызов игрока и создает обратную связь. 

Точка фокуса (ТФ) — определение общих причин тех или иных событий, метод выстраивания внутренней логики, классификации событий, действий и персонажей, а также правил ИБИ.

Фигуры Игры — люди, с которыми сталкивается игрок в течение игры. 

Типик (дем) — одна из категорий фигур игры. Обычный человек, проходящий мимо вас по улице или встреченный в соцсетях. Совокупность типиков (группа людей, чат, паблик) называется Демос. Разум игры использует Демос как ресурс.

Должность (дол, винт) — одна из категорий фигур игры. Человек, с которым вы сталкиваетесь, когда он на работе (например, водитель автобуса). Совокупность долов называется Магистратус. Игра использует Магистратус для указания пути.

Манипулятор (влио) — человек, имеющий над вами узаконенную власть (учителя, начальство). Совокупность влио называется Лексус. Влио / Лексус также используется как путь, но уже более жестко.

Товарищ (вар) — ваш знакомый. Варов лучше не вмешивать в игру. При общении с с варами нужно быть предельно осторожным, чтобы не выглядеть странным и не увлечься, забыв об игре. Совокупность Варов называется Амикус. Игра использует Амикус как испытание, оставленное вам в наследство от тех времен, когда вы сами входили в Демос. 

Сущность (фар) — особые фигуры игры. Сущности наблюдают за людьми, отыскивая игроков. Если Сущность заговорит с вами об Игре — вы проиграли. Сущность может выглядеть по-разному: как человек, внимательно озирающийся по сторонам в поисках кого-то; хуже, если человек внимательно, не мигая, смотрит прямо на вас. 

Веб-культы


Техноязычество (Technopaganism) — субкультура и новое религиозное движение, возникшее в начале девяностых годов и связанное с выпускником MIT Марком Пеши (Mark Pesce). Техноязычество направлено на переизобретение сакральной природы внутри сетевой коммуникации: «May the astral plane be reborn in cyberspace! Plant the Net in the Earth!». 

В 1991 году Марк Пеши под влиянием идей романа Уильяма Гибсона «Нейромант» основал Ono-Sendai Corporation, VR-стартап «первой волны». В скором времени он придумал и запатентовал один из первых сенсоров для виртуальной реальности. Одно из главных препятствий, с которым столкнулся Пеши — стоимость оборудования: в начале девяностых даже простой комплект девайсов для VR стоил бы пользователю 250 тысяч долларов, поэтому Ono-Sendai решили использовать уже существовавшую на тот момент техническую базу — приставки для видеоигр. Шлем виртуальной реальности, придуманный Пеши, заинтересовал корпорацию Sega и позднее стал известен как Virtua VR. Проект показывался на нескольких выставках, но так и не дошел до рынка. По воспоминаниям руководителей Sega, проект заморозили потому что шлем вызывал тошноту и сильные головные боли у пользователей. Другая называвшаяся причина — виртуальная реальность оказалась слишком достоверной и в компании опасались исков от игроков, нанесших себе раны из-за того, что они не могли различить реальное и виртуальное окружение.  

В разное время Пеши работал на компании Apple, Microsoft, Netscape, Silicon Graphics, Sun Microsystems и Sony, а также разработал технический стандарт VRML (Virtual Reality Modeling Language), благодаря которому интернет (Web 3D) представлялся как 3D-среда в VR для серфинга в предназначенном для этого браузере WorldView. 

Некоторые считают идею VRML (к сожалению, не получившую распространения) киберинтерпретацией Гандавьюха сутры из текстов буддизма Махаяны, а точнее, образа сети Индры — сети из драгоценных камней, охватывающая собой весь мир. Техноязычество Пеши рассматривало мир технологий как продолжение человеческой жизни, которая изначально священна и требует поклонения во всех своих формах. Телемит и практик кундалини-йоги, Пеши видел компьютер как зеркало человека, зеркало, в котором могут отражаться и высшие сущности, живущие в нас, управляющие нашими судьбами.

Большой материал Wired 1995 года о техноязычестве и Марке Пеши. 


«Сакральное входит в киберпространство вместе с нами, мы наделяем сакральными признаками виртуальные объекты. Ключевая задача — создать пространство, где посетители смогут дать выход своему воображению, перенести сакральное из своих глубин в сеть и освятить ее».

— Mark Pesce, VRML: Browsing & Building Cyberspace.






Hyperritual.Com — популярный среди цифровых оккультистов тематический блог, содержащий множество интересных постов на тему пересечения магии и технологий, например, о создании ритуальных пространств в многопользовательских играх и 3D-чатах вроде Second Life или Worlds.Com. 


«В девяностые несколько техноязычников совершали ритуалы через IRC. Все общение между участниками ритуалов было исключительно текстовым. Это отрывок из лога, подготовленного Кристофером Пенчаком:

Служитель: В этом месте мы создадим храм. Наша цель сегодня — магия процветания и храм раскрашен зеленым, синим и пурпурным, чтобы принести в нашу жизнь изобие. Храм наполнен самые изящными предметами роскоши — золотым и серебряным убранством, превосходными шелками и всеми удобствами, которые вы пожелаете. Все, что вы захотите — есть в храме. 

Покуда мы будем колдовать, каждый участник по очереди будет посылать собравшимся пожелание успеха. Собравшиеся же добавят свою энергию к этой манифестации, представляя желаемый результат, покуда мы работаем вместе в этмо храме.

Участники: (Все по очереди отправляют свои пожелания в чат-рум) 
Служитель: Мы выпускаем все эти пожелания во имя нашего общего высшего блага, никому не навредив. Да будет так.

Участники: Да будет так. 


В данном случае компьютер выступает как медиум, координирующий взаимодействия участников, которые используют традиционные магические техники вроде визуализации образов и отправления пожеланий. В последующее десятилетие, люди проводили киберритуалы-онлайн в виртуальных мирах Second Life и World of Warcraft. Вместо того, чтобы писать о своих действиях, они использовали аватары, взаимодействия с другими участниками в пространстве цифровых храмов. Храм, описанный в тексте, сохраненном Пенчаком, и храм во вселенной Second Life, состоящий из цифровых трехмерных объектов, это виртуальные реальности одной природы. Как мои виртуальные компьютеры, виртуальный храм не существует в том смысле, в котором существует храм физический, но они все содержат необходимые качества или атрибуты храма. Виртуальный храм создается для магических или языческих ритуалов, также как и виртуальная оперативная память внутри виртуального компьютера, эмуляция, с помощью которой можно запускать действующие программы».

Большая статья «Cyberspace & Ritual Space: Intersections»
Разноплановый список для чтения «Technomancy Reading List». 
Статья и библиография на тему «средневековых роботов» — автоматонов. 

В данный момент переродился в проект Eldri.Tech.

TIAMAT (Testing the Internet As Magickal/Aethyric Tool) — почтовая рассылка конца девяностых годов, посвященная магическим практикам, связанным с интернетом и технологиями. Рассылка содержала техники, дискуссии, эксперименты, репорты. 
 
Список ссылок TIAMAT был составлен ориентировочно в 1994-1995 годах для содействия дискуссии о магических экспериментах с использованием интернета в качестве медиума. Составитель рассылки — Thee Dark Eidolon of Shub-InterNet.

Chiba Sprawl (также ChibaMOO) — тематическое виртуальное комьюнити для свободного общения, создания веб-страниц и исследования киберпространства. Также как и начинания Пеши, ChibaSprawl вдохновлено «Нейромансером» Уильяма Гибсона. Комьюнити ChibaMOO было создано в рамках гипермедийной MOO-среды (Multi-user Object Oriented) The Sprawl компании SenseMedia Netcasting, открытой для юзеров в июле 1994 года.  

Ссылка на сохраненную страницу о The Sprawl в веб-архиве.

ShubLink — «телепатическая игра», использующая интернет как медиум. Была разыграна участниками сообщества TIAMAT во главе с Thee Shub единожды в 1995 году. Каких-либо логов игры, судя по всему, не сохранилось. Тем не менее, уже одно предложение из крайне скудного описания игры интригует: «Any group could pick it up and run without dragging the entire group kicking and screaming».

Dream MOO — еще одна MOO-среда сообщества TIAMAT — на этот раз созданная как «пространство общих сновидений» (shared dream space). Сами участники MOO-среды так охарактеризовали её главную цель: «Исследовать природный интернет — коллективное подсознание» («To explore the natural Internet, the collective subconscious»). В архиве интернета — Wayback Machine — сохранились два лога Dream MOO: 31 октября 1994 года и 3 декабря 1994 года.

Dir Dingir — впервые проведённый Ритуал Сшивания (Threaded Rite). Был реализован посредством Usenet и электронной почты c целью синхронизации игроков из разных часовых поясов для совместной «игры». Dingir в шумероской и аккадской клинописях — «бог» или «божество»; Dir, вероятно, отсылает к команде directory в DOS. Сохранившийся благодаря Wayback Machine лог ритуала.

Pain — ритуальная передача болевых ощущений через интернет с помощью конструирования серии виртуальных комнат в гиперсреде The Sprawl; текст ритуала был внедрен непосредственно в описание комнат. Подробный лог ритуала Pain за 29 ноября 1994 года можно почитать здесь.

IRK Wave — запутанная коллекция «техник игры» TIAMAT. Включает в себя неясные логи, в том числе, лог «Гадательной сети» (Divination Web) и загадочный PGP-ключ 1994 года — «The 8th seal, the seal of Octarine».

Undine Summoning — «ритуал вызова Ундины», способный призвать русалку как в реальное, так и в «цифровое море». Ритуал нацелен на создание русалки из воды и ее переселение в Цифровой Эфир (Digital Aethyr) — «еще один род океана». Неясно, идет ли речь о раннем случае цифровой сервопрагматики или о чём-то ином. Лог ритуала за 1994 год.







Reshling — телемитский ритуал LIBER RESH VEL HELIOS SUB FIGURA CC («Книга Реш, или Гелиос, под номером 200»), синхронно проводимый «игроками» TIAMAT на протяжении нескольких дней в онлайне. Старая ссылка на текст ритуала — здесь, лог ритуала Reshling за 2 ноября 1994 года — здесь

Mbox — чрезвычайно интересная цепочка писем TIAMAT. Полностью доступна по ссылке. По сути — эпистолярный архив TIAMAT, едва ли не каждое письмо которого заслуживает отдельной строки: Creating a computer soul, Compositional Algorithms as Cyberspirit Attractors, Is Your Computer Possesed by a Demon и т.д.


КиберБуддизм — авторский проект Владимира «Denoizer» Черепанова, развивающего собственную философскую систему, связывающую вместе трансгуманизм, современные достижения в области нейронауки и древние буддийские техники. 

«...основная идея виртуальной сансары, описываемой в моей книге, в том, что если попробовать воссоздать виртуальную модель пути, проделанного в своё время Буддой до ухода в Нирвану, и пропустить по нему виртуальную копию сознания (предполагается, что с использованием совокупных компьютерных мощностей, многократно превосходящих человеческие, этот процесс можно будет проработать в тысячи раз быстрее, в то время как Будде на это потребовалась не одна сотня, а то и тысяча, перерождений), то это поможет в дальнейшем в достижении того же самого уже и в своем исходном реальном мире». 

Положения КиберБуддизма изложены в книге Черепанова «Buddha 2.0. Просветленная сеть». Краткий комментарий к практикам виртуального кармического пути лежит здесь. Большое интервью с Владимиром «Denoizer» Черепановым можно почитать на SpaceMorgue

«КиберБуддизм — это буддизм, совмещенный с:

Данными современной науки (нейрофизиологии, (нейро)психологии, современной и квантовой физики и др.).
Высокими технологиями (в первую очередь — информационными).
Идеями киберпанка.
Идеями трансгуманизма.
Идеями футуризма.
Взглядом со стороны современного искусства в его различных формах.
Некоторыми эзотерическими, парапсихологическими и психоделическими концепциями».
(Фрагмент Манифеста КиберБуддизма).

Сообщество кибербуддистов В Контакте.


Maxima Culpa — анонимная церковь-исповедальня в onion-сегменте дипвэба. 

Maxima Culpa считалась анонимным проектом, несмотря на подпись в футере сайта, которая указывала на принадлежность к неизвестной организации CryptoLight Church. Maxima Culpa функционировала до 2015 года, пока не была внезапно закрыта, так и не реализовав запланированную и обещанную «прихожанам» масштабную волонтерскую программу. Исповеди (как и предания анафеме) велись на русском, украинском, английском, испанском, португальском, французском и итальянском языках.

Информации о Maxima Culpa осталось крайне мало; чрезвычайно ценное 15-минутное видео о серфинге в недрах Maxima Culpa можно посмотреть на Youtube; вплоть до отметки 5:17, на которой автор видео начинает читать исповеди только англоязычных прихожан, можно заметить исповеди, индульгенции, епитимьи и анафемы на русском языке. Орфография и пунктация авторов сохранена.

Исповедь: «Я девушку и меня сильно тянет к парням на 5 лет младьше меня. Это очень не здоровое влечение. Сейчас мне 22 года, я боюсь за себя».

Ответ: «Найди настоящую любовь (ровестник или старше) и твоё сознание обретёт гармонию и счастье. Свет с тобой».

Исповедь: «Здраствуй. Я не знаю что делать. Я весь на нервах, узнал вчера что моя бывшая оказывается от меня залетела. Мы оба не хотим этого ребёнка, но боимся сознаться кому-то в этом. Она не против сделать аборт, а вот её родители как раз будут против. Что мне делать падре? Она истерит, постоянно названивает, но я не хочу с ней больше иметь контакт. Я в растерянности». 

Ответ: «Прости её срывы, её положение и гормональный фон можно понять. Согласись принять ребёнка. Ведь вы любили друг-друга и продолжали хотеть иметь близость и после разрыва отношений. Вас связывает слишком многое. Если от ребёнка откажется уже она — это будет её выбор. Всё будет хорошо, Свет с тобой».

Исповедь: «Что делать, если знаешь, что тебя хотят грохнуть и действительно могут сделать это?». 

Ответ: «Быть осторожным, сменить город или район проживания, при необходимости обратиться в правительстванные органы. С тобой всё будет хорошо, Свет с тобой».  






Church of Virus — интернет-церковь, в основе системы верований которой — поклонение меметике и изучение влияния мемов на человека и его эволюцию. 

«Вирус был создан для того, чтобы конкурировать с традиционными (иррациональными) религиями в ноосфере с идеей, что он породит и распространит мемы, которые обеспечат выживание и эволюцию нашего вида. Основное преимущество Вируса в том, что он задает концептуальную рамку для по-настоящему полноценной осмысленной жизни и обретения бессмертия без скатывания к мистическим заблуждениям».

Грехи церкви: вера, апатия, лицемерие.
Благодетели церкви: разум(ность), эмпатия, видение. 
Святые церкви: Гипатия Александрийская, Чарльз Дарвин, Алан Тьюринг. 

Сайт интернет-церкви (бывший Lucifer.Com) и страница с полезными ссылками.

Systemspace (TSUKI Project) — 4chan-культ, основатель которого (юзер Tsuki) обещал взять участников в киберпанковый рай при условии их суицида. 

Слоган проекта: Unlink the world. Unlock the rest. 

«Согласно священному манускрипту Systempace, онлайн-документу под названием «The Compendium», это онлайн-группа, которая верит, что Вселенная состоит из бесчисленных «систем» или альтернативных измерений, закодированных к существованию во многом таким же образом, как программист создаёт симуляцию в виртуальной реальности. Человечество, объясняет «Компендиум», живет в системе под названием «Жизнь», которая находится в процессе разрушения из-за неисправного кода. Tsuki, мессианский лидер движения Systempace, заявил, что имеет возможность передавать души зарегистрировавшихся в более высокое, киберпанковое измерение под названием «LFE», если они зарегистрировались на веб-сайте TSUKI Project до 1 июля 2017 года.

LFE очень напоминает Ninsei, куда персонажи вселенной киберпространства, из основополагающего романа Уильяма Гибсона «Нейромант» 1984 года, подключаются, чтобы вырваться из тягостной плоти их физических тел. В LFE, согласно TSUKI Wiki, «вы можете делать все, что захотите» и «каждый важен». Живущие здесь 9.4×1028душ, большинство из которых говорит на языке под названием Synapsian, образуют «бесчисленное» количество видов и подвидов, включая магических существ, таких как демоны и ангелы».

«Вы будете перенесены, если умрете в любое время после 1 июля 2017 года, — заверил их Tsuki. — Смерть от старости считается, самоубийство тоже считается». Регистрация в проекте Tsuki закончилась после этой даты. 

С тех пор сайт был закрыт, хотя здесь есть зеркало. Мигрант 4858 сказал мне, что несколько мигрантов, по слухам, убили себя, чтобы вознестись в LFE. «Я хочу сказать, что это их дело, — объяснил 4858. — Я бы не остановил никого из них, так как LFE ждет по ту сторону». 4858 далее сказал мне, что, поскольку это полностью интернетное сообщество, нет никакого способа подтвердить слухи о самоубийствах. Motherboard не может подтвердить эти слухи и не имеет оснований полагать, что они верны».

(перевод материала Motherboard «The Obscure 4chan Religion That Promises a Cyberpunk Afterlife», выполненный Павлом Мокиным для проекта Spacemorgue)

На данный момент проект закрыт.

Heaven’s Gate — секта уфологов, чьи участники зарабатывали на нужды сообщества веб-дизайном. 39 членов секты, включая ее лидера, Маршалла Эпплуайта (известного также как До) к совершили массовое самоубийство в 1997 году. Поводом послужило прохождение мимо Земли кометы Хейла-Боппа — один из участников секты (или же, как они называли себя — кибермонах) прочел на интернет-форуме, что позади кометы может прятаться космический корабль и доложил об этом Эпплуайту. Лидер секты счел, что это самый подходящий момент для того, чтобы покинуть планету, обреченную на гибель, и реинкарнироваться в киберпространстве. Члены секты разделились на три группы и в течении несколько дней добровольно уходили из жизни запивая барбитураты водкой и надевая на голову пластиковые пакеты. Сайт Heaven's Gate до сих пор работает: счета за хостинг оплачивает фонд TELAH (The Evolutionary Level Above Human). 







«Трудно определить, когда именно Heaven’s Gate преисполнилась любви к компьютерам, однако с большой долей вероятности это произошло ввиду их благоговения перед развитием средств коммуникации и космонавтики. Их литература была написана в религиозной манере под влиянием Сети: они считали «Следующий Уровень» базовым компьютерным языком, средством выражения более высокого уровня библейского осмысления. Они писали, что обладатели схожих «программ» и «софта» поймут эти идеи гораздо лучше простых обывателей».

(перевод материала Motherboard «Higher Source: The Immortal Web Design of Heaven's Gate», выполненный Антоном Ознобихиным для проекта Spacemorgue)

Нетсталкинг-проекты


Сегодня существует не только множество нетсталкинг-сообществ, но и множество направлений или сегментов нетсталкинга — от сугубо технических до религиозных. 

Ниже указаны наиболее интересные по мнению редакции нетсталкинг-проекты.

Synthetical Science — мифическая организация, взявшая на себя ответственность за создание мемов «Тихий Дом», «Джон Оно» и «Археология интернета». Деятельность Synthetical Science была деконструирована в «Разговоре с докладчиком», который был опубликован на Дваче. В нем рассказывались изначальные ожидания и цели создания упомянутых мемов, а также технологии внедрения и в массовое сознание. Организация существовала с 2010 по 2012 год; сейчас проект закрыт.

«Synthetical Science — это история о неумелости. Это проект, начавшийся как смесь странных, жутковатых психических идей, и воплотившийся как неудачные попытки заразить ими окружающих. Это история о меметической мутации, которая не смогла размножиться, но осталась тлеть в нескольких головах.


«Содержанием проекта 001 являлся меметический эксперимент — создание значимой для людей виртуальной (вымышленной) личности. Эмоциональной почвой для этой личности мы делали чувство "нереальности", "поверхностности" повседневной жизни. Жизни, в которой каждая дверь "только для персонала" ведет к странным, непонятным историям, а каждый незнакомец, прошедший мимо тебя, знает о твоей деятельности, помогает, мешает или преследует какие-то собственные цели в бесконечной игре. Описанное ощущение концентрировалось в некотором исследователе, который пытался бы докопаться до контрольных рычагов мироздания, уйдя от простого и поверхностного к темным и чуждым глубинам. 

<...>

Тихий Дом — состояние, которого достигает человек, пройдя путь информационного "перерождения". Путь этот заключается в "напичкивании" человеческого сознания определенными идеями и понятиями — нечто вроде того, что, собственно, и пыталась сделать "схема интернета", давая отсылки на всевозможные концепции и идеи. После прихода в "тихий дом" человек может оперировать идеями реальности, а через них - и самой реальностью. А возможно, это реальность начинает оперировать им».







Ископази (Интерактивная Сетевая Конференция по Поиску Аномальной и Загадочной Информации) — группа нетсталкеров, основанная в сентября 2010 года юзером do_not_scan, который вместе с нетсталкерами nouitfvf, pekayoba и doctor.A основал форум и канал общения на тему нетсталкинга на IRC (irc.freenode.org, #netstalkers). Занимаются поиском необычного и странного контента в интернете. Также известны своей программой NESCA (NEtstalking SCAnner) — сканером портов для нетсталкинга.

Подробнее об Испокази и их деятельности можно почитать здесь
Исторический тред «сетевых сталкеров» за 21 августа 2010 года сохранился здесь.

ШСМ (Штаб Секретных Материалов) — нетсталкинг-проект юзера Amnesia333, начатый в 2012 году. Целью проекта было исследование странного и паранормального в сети. Часто иронически упоминается в беседах о «шизотерическом» нетсталкинге. Группа ШСМ В Контакте и исторический тред, посвященный набору в ШСМ.

Deepweb Research (DWR) — одно из ранних нетсталкинг-сообществ, основанное Александром Вольфом; «орден несталкинга». В данный момент закрыто. Группа DWR В Контакте.

H.I.D.D.E.N. — нетсталинг-группа, одна из старейших. Известна классификацией видов нетсталкинга и «хидден-паком» — авторским набором инструментов для нетсталкинга. 

Trailhead — нетсталкинг-организация первой волны, созданная в 2009 году. В 2015 году вышло 94-страничное учебное пособие «Ознакомительное руководство по нетсталкингу» от Trailhead. По легенде, организация пережила «три реинкарнации». Подробности об истории, развитии и деятельности Trailhead можно почитать здесь.

Goddes Madness (также известная как «Божбез» — «божественное безумие») — тэг и тематическое сообщество для обмена «странными знаниями» в интернете. Создано в 1998 году юзером Marcel. Основная тематика: психические расстройства и девиации. Тексты проекта не имеют постоянного места и рассредоточены по клинвебу и дипвебу; часто их можно найти на имиджбордах по тегу «g0ddeSSma4neSS». Адреса: раз, два.

12-42 — масштабная и загадочная ARG («Игра в альтернативной реальности»), «основной целью и принципом которой было безуспешное рекрутирование новых членов в группу эзотериков, оккультистов, сумасшедших, музыкантов, извращенцев и разносторонних ролевиков» на местном форуме, закрытом в 2014 году. Наиболее полная информация и ссылки есть в «Ознакомительном руководстве по нетсталкингу».


Напоследок — полезный каталог нетсталкерских ресурсов